Za oponou vývoje klasické série Tomb Raider

10. září 2017 v 19:42 | Charlie |  Zajímavosti
Loni bylo dvacáté výročí vydání prvního Tomb Raideru. Při té příležitosti vyšlo spoustu materiálů a popravdě jsem to moc nestíhala; ono vyznat se v takové smršti není zrovna jednoduché. Proto jsem teprve nedávno narazila na tenhle zajímavý článek, který vyšel zhruba před rokem v Eurogamer: 20 years on, the Tomb Raider story told by the people who were there. Aneb jak Lara žila a zemřela v Derby.

Otcem i matkou Tomb Raider je Core Design, tehdy poměrně malé britské videoherní studio z Derby (mimochodem, viktoriánský dům, který studio obývalo, se stal inspirací pro Lařino sídlo v původní trilogii TR1-3). Pokud jste se k Tomb Raideru dostali teprve v posledních letech, pak možná ještě nevíte, jak to všechno vlastně začalo. Historie Tomb Raider by se dala rozdělit na několik etap. Klasické období, Angel of Darkness, trilogie LAU a restart. Teď se v naší hodině dějepisu vracíme do prvního, klasického období, k velkému třesku zrození Lary Croft a k několika následujícím létům. Víte, když zůstaneme u té dějepisné metafory, tak devadesátá léta by se dala označit za takový videoherní středověk s průmyslovou revolucí v jednom. Dělo se hodně věcí najednou a překotně. Vznikaly nové žánry, nové konzole, nové technologie. Videoherní průmysl nabíral na obrátkách. A tak není divu, že když jste se dostali na vrchol - jako Core Design s Tomb Raiderem - tak vás to taky mohlo rychle semlít.

Jestliže vás historie Tomb Raideru zajímá, tak vám tenhle článek rozhodně doporučuju k přečtení. Redaktor Wesley Yin-Poole v rozhovoru s vývojáři odkrývá spoustu zajímavých věcí. Je to poměrně obsáhlý text na překládání, takže raději jen vypíchnu několik zajímavých informací.

  • "být sexy" je prostě součástí Lařina charakteru. Je krásná - ale zároveň silná a nepotřebuje muže, aby ji zachraňoval. Hodně se mluví o velikosti jejích předností - ale uvědomte si taky, že Lara vznikla v době, kdy se nám o dnešní grafice ani nezdálo, a bylo nutné, aby bylo už z dálky jasné, že hrajete za ženu...
  • První Tomb Raider vytvořil tým šesti lidí za osmnáct měsíců.
  • Časová exkluzivita na určitou konzoli provázela Tomb Raider už od počátku - šest týdnů exkluzivity si u TR1 zaplatil SEGA pro konzoli Sega Saturn a od Tomb Raider 2 vlastnil exkluzivitu na tuhle značku Sony - až do roku 2000.
  • U Tomb Raider 1 bylo záměrem prodat alespoň 100 000 kopií hry. Hra se prodávala ještě lépe, než se předpokládalo, a prodejnost se vyšplhala na závratných 7 500 000 kopií.
  • Co je pro tuhle branži neobvyklé, tak tým Core pracoval za autorské poplatky. To znamená, že čím lépe se hra prodávala, tím víc dostali. Za první hru měl každý člen týmu na prvním šeku 30 000 liber, za Tomb Raider 3 už to bylo 300 000 liber.
  • Co položilo sérii - a lidi z Core Design na kolena? Rozhodně časový pres.
  • Tomb Raider 2 vytvořila skupina 18 lidí za osm měsíců, a to jen díky tomu, že - s malými úpravami - znovu použili technologii z Tomb Raider 1. Tým musel pracovat 24 hodin a sedm dní v týdnu, což lidem tvořícím Laru způsobilo řadu psychických i fyzických potíží (i vztahových, došlo i k rozvodu).
  • Na Tomb Raider 3 si přáli mít vývojáři dva roky. V plánu bylo vytvořit nový engine. Zároveň další tým připravoval spin-off s pomocí nástrojů z dvojky, který se jmenoval Adventures of Lara Croft. Protože ale Eidos tlačil na to, aby bylo dodrženo rozvržení "jedna hra ročně", a datum vydání bylo dáno ještě než hra začala vznikat, stal se z původního spin-offu Tomb Raider 3.
  • Třetí díl taky vznikl za osm měsíců.
  • Na konci Tomb Raider: The Last Revelation se pokusili Laru zabít, potom ji ale museli zase postavit na nohy. Vývojáři uvádějí, že v té době už byli kreativně úplně vyčerpaní, a jedinou motivací už byly peníze. Tomb Raider Chronicles ale nedosáhl takových prodejních čísel.
  • Poté se studio přestěhovalo do nových kanceláří a začaly práce na Angel of Darkness, který měl svět ohromit na nové konzoli PlayStation 2. Nakonec ale právě tahle hra Core zabila. Problémem pro projekt byla špatná organizace, nikdo nechtěl převzít zodpovědnost. V týmu panovala špatná nálada a morálka a smrtelný byl také deadline - hra byla nakonec vydána nedokončená. Možná by věci dopadly jinak, kdyby vývojáři dostali ještě těch šest až osm týdnů k doladění ovládání a kamery. Ne všichni fanoušci přijali Lařin nový směr. Přestože se prodaly miliony kopií, hra byla označena za katastrofu.
 

1 člověk ohodnotil tento článek.

Komentáře

1 LaraHCroft LaraHCroft | E-mail | 11. září 2017 v 8:56 | Reagovat

Nikdy nepřestanu proklínat Eidos Interactive.

2 :D :D | 11. září 2017 v 13:24 | Reagovat

20 let hmmmmm jsem starej :(

3 Charlie Charlie | Web | 11. září 2017 v 13:51 | Reagovat

[2]: To snad ne :-)

4 Willy Willy | Web | 11. září 2017 v 21:01 | Reagovat

Není divu že o Chronicles nebyl zájem, když ta hra vypadala graficky jako první dvě hry. Ta značka neměla progres, protože prostě neměli čas na vývoj, o tom to celé bylo. Angel of Darkness dle mě katastrofa není, je to jen hra s bugy, hrát se dá ale v poho. Daleko větší katastrofa je, když z Lary udělají ramba s lukem, který se namísto dobrodružství a hledání cesty rozhodne válčit proti armádě těžkooděnců v ruinách.

5 :D :D | 16. září 2017 v 23:03 | Reagovat

Někde jsem četl článek jednoho recenzenta který byl na E3 v době kdy tam ukazovali TR6 a přej ten vývojář co jí hrál se rozčiloval jak je ta hra rozbitá a že nefunguje. No doufám v TRAoD 1.5 že dopadne jako TR DOX 1.0

6 Jindra Jindra | 22. října 2017 v 12:10 | Reagovat

AoD jsem doteď nedohrál, prostě to zpomalené ovládání vyžaduje hodně velké nadšení pro věc, to u mě v průběhu hraní stihlo vyprchat. Absolutní špička, herní lahůdka je zatím poslední díl hry, to mě fakt dostalo.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama