Bylo by pěkné mít doma Winstona

Sobota v 11:30 | Charlie |  Charliin (nejen) hráčský občasník
Už jsem to asi říkala tisíckrát, ale Winstona prostě zbožňuju. Jak je strašidelný a roztomilý zároveň! A tak oddaný, šel by za Larou až na kraj světa. Právě provádím velký úklid a od rána už jsem si na Winstona mnohokrát vzpomněla. Na to, kolik mu je, dokáže Lařino sídlo udržet v úžasné čistotě, a to Lara nenatahá do své vily jen spoustu artefaktů, ale taky spoustu nepořádku. Bylo by pěkné mít takového Winstona doma. Ale jednu Winstonovskou věc můj přítel umí taky: vaří skvělý čaj :-)

Kdo by chtěl Winstona taky doma, přihlašte se!

 


 


Teaser a první plakát k filmu

18. září 2017 v 19:26 | Charlie |  Novinky

Teaser najdete zde. Trailer vyjde již zítra!

Další fotografie z chystaného filmu

15. září 2017 v 8:05 | Charlie |  Novinky
Alicia Vikander jako střelkyně exkluzivně pro Empire Magazine. Tak co říkáte, těšíte se na film? Někde jsem navíc před pár dny zahlédla informaci (nepotvrzenou), že trailer už by se mohl objevit v rámci týdnů...


Za oponou vývoje klasické série Tomb Raider

10. září 2017 v 19:42 | Charlie |  Zajímavosti
Loni bylo dvacáté výročí vydání prvního Tomb Raideru. Při té příležitosti vyšlo spoustu materiálů a popravdě jsem to moc nestíhala; ono vyznat se v takové smršti není zrovna jednoduché. Proto jsem teprve nedávno narazila na tenhle zajímavý článek, který vyšel zhruba před rokem v Eurogamer: 20 years on, the Tomb Raider story told by the people who were there. Aneb jak Lara žila a zemřela v Derby.

Otcem i matkou Tomb Raider je Core Design, tehdy poměrně malé britské videoherní studio z Derby (mimochodem, viktoriánský dům, který studio obývalo, se stal inspirací pro Lařino sídlo v původní trilogii TR1-3). Pokud jste se k Tomb Raideru dostali teprve v posledních letech, pak možná ještě nevíte, jak to všechno vlastně začalo. Historie Tomb Raider by se dala rozdělit na několik etap. Klasické období, Angel of Darkness, trilogie LAU a restart. Teď se v naší hodině dějepisu vracíme do prvního, klasického období, k velkému třesku zrození Lary Croft a k několika následujícím létům. Víte, když zůstaneme u té dějepisné metafory, tak devadesátá léta by se dala označit za takový videoherní středověk s průmyslovou revolucí v jednom. Dělo se hodně věcí najednou a překotně. Vznikaly nové žánry, nové konzole, nové technologie. Videoherní průmysl nabíral na obrátkách. A tak není divu, že když jste se dostali na vrchol - jako Core Design s Tomb Raiderem - tak vás to taky mohlo rychle semlít.

Jestliže vás historie Tomb Raideru zajímá, tak vám tenhle článek rozhodně doporučuju k přečtení. Redaktor Wesley Yin-Poole v rozhovoru s vývojáři odkrývá spoustu zajímavých věcí. Je to poměrně obsáhlý text na překládání, takže raději jen vypíchnu několik zajímavých informací.

  • "být sexy" je prostě součástí Lařina charakteru. Je krásná - ale zároveň silná a nepotřebuje muže, aby ji zachraňoval. Hodně se mluví o velikosti jejích předností - ale uvědomte si taky, že Lara vznikla v době, kdy se nám o dnešní grafice ani nezdálo, a bylo nutné, aby bylo už z dálky jasné, že hrajete za ženu...
  • První Tomb Raider vytvořil tým šesti lidí za osmnáct měsíců.
  • Časová exkluzivita na určitou konzoli provázela Tomb Raider už od počátku - šest týdnů exkluzivity si u TR1 zaplatil SEGA pro konzoli Sega Saturn a od Tomb Raider 2 vlastnil exkluzivitu na tuhle značku Sony - až do roku 2000.
  • U Tomb Raider 1 bylo záměrem prodat alespoň 100 000 kopií hry. Hra se prodávala ještě lépe, než se předpokládalo, a prodejnost se vyšplhala na závratných 7 500 000 kopií.
  • Co je pro tuhle branži neobvyklé, tak tým Core pracoval za autorské poplatky. To znamená, že čím lépe se hra prodávala, tím víc dostali. Za první hru měl každý člen týmu na prvním šeku 30 000 liber, za Tomb Raider 3 už to bylo 300 000 liber.
  • Co položilo sérii - a lidi z Core Design na kolena? Rozhodně časový pres.
  • Tomb Raider 2 vytvořila skupina 18 lidí za osm měsíců, a to jen díky tomu, že - s malými úpravami - znovu použili technologii z Tomb Raider 1. Tým musel pracovat 24 hodin a sedm dní v týdnu, což lidem tvořícím Laru způsobilo řadu psychických i fyzických potíží (i vztahových, došlo i k rozvodu).
  • Na Tomb Raider 3 si přáli mít vývojáři dva roky. V plánu bylo vytvořit nový engine. Zároveň další tým připravoval spin-off s pomocí nástrojů z dvojky, který se jmenoval Adventures of Lara Croft. Protože ale Eidos tlačil na to, aby bylo dodrženo rozvržení "jedna hra ročně", a datum vydání bylo dáno ještě než hra začala vznikat, stal se z původního spin-offu Tomb Raider 3.
  • Třetí díl taky vznikl za osm měsíců.
  • Na konci Tomb Raider: The Last Revelation se pokusili Laru zabít, potom ji ale museli zase postavit na nohy. Vývojáři uvádějí, že v té době už byli kreativně úplně vyčerpaní, a jedinou motivací už byly peníze. Tomb Raider Chronicles ale nedosáhl takových prodejních čísel.
  • Poté se studio přestěhovalo do nových kanceláří a začaly práce na Angel of Darkness, který měl svět ohromit na nové konzoli PlayStation 2. Nakonec ale právě tahle hra Core zabila. Problémem pro projekt byla špatná organizace, nikdo nechtěl převzít zodpovědnost. V týmu panovala špatná nálada a morálka a smrtelný byl také deadline - hra byla nakonec vydána nedokončená. Možná by věci dopadly jinak, kdyby vývojáři dostali ještě těch šest až osm týdnů k doladění ovládání a kamery. Ne všichni fanoušci přijali Lařin nový směr. Přestože se prodaly miliony kopií, hra byla označena za katastrofu.

Ovládání v TR4

5. září 2017 v 21:20 | LaraHCroft |  Tomb Raider 4 The Last revelation

TOMB RAIDER IV

Ovládání



RYCHLÉ KLÁVESY

P - Pause (Statistics, Options, Exit to Title)
F5 - Save Game (uložit hru)
F6 - Load Game (nahrát uloženou hru)

LAŘINY POHYBY

POHYB / AKCEPCPLAYSTATION
DOPŘEDUupD-pad up
DOZADUdownD-pad down
DOPRAVArightD-pad right
DOLEVAleftD-pad left
CHŮZEShiftR1
SKOKAltSquare
ÚKROK DOLEVADeleteR1 + D-pad left
ÚKROK DOPRAVAPgDownR1 + D-pad right
POTOPENÍ SEAltSquare
TASENÍ ZBRANÍmezerníkTriangle
ZAŽEHNUTÍ SVĚTLICE / ZAHOZENÍ,Select + R1
KOTOUL
šipka ↑ + ↓
End
Circle
SPRINTpomlčka (-)R2
SKRČENÍ SE.L2
AKCECtrlCross
ROZHLÍŽENÍIns 0L1
PAUZAPStart
MENUEscSelect

DOPRAVNÍ PROSTŘEDKY

VOZIDLOAKCEPCPLAYSTATION
NASTOUPITCtrlCross
VYSTOUPITAlt + ←Circle + D-pad left
JEEP
(Valley of the Kings)
PLYNCtrlCross
BRZDAAltSquare
OTOČIT SE DOZADUpomlčka (-)R2
OTOČIT SE DOPŘEDUShiftR1
SAJTKÁRA
(City of Dead)
PLYNCtrlCross
BRZDAAltSquare
NITROpomlčka (-)R2

Square (čtvereček):
Cross (křížek):
Circle (kolečko):
Triangle (trojúhelníček):


RYCHLÉ KLÁVESY PRO ZBRANĚ A UZDRAVENÍ

1 (+)2 (ě)3 (š)4 (č)5 (ř)6 (ž)
0 (é)
9 (í)


< Ovládání v TR3 | Ovládání v TR5 >


Dopravní prostředky v TR4

2. září 2017 v 20:43 | LaraHCroft |  Tomb Raider 4 The Last revelation

TOMB RAIDER IV

Dopravní prostředky


Kompletní ovládání najdete zde.


JEEP

Tohle vozítko potkáte v Údolí Králů a ujedete na něm pěkný kus cesty. Pomůže vám dohnat vašeho exprůvodce, překonat sáhodlouhé písčité duny a nakonec s jeho pomocí skočíte na loď. Akorát vám pořád bude pronásledované auto házet pod pneumatiky granáty. Nenechte se tím ale zastrašit.
MOTORKA / SAJTKÁRA

S touhle motokárou taky projedete velký kus hry. Od City of Dead po Street Bazar. Umí taky spoustu věcí, například umí zrychlovat (tedy pokud jí k tomu dáte potřebnou lahvičku.

OVLÁDÁNÍ
VOZIDLOAKCEPCPLAYSTATION
NASTOUPITCtrlCross
VYSTOUPITAlt + ←Circle + D-pad left
JEEP
(Valley of the Kings)
PLYNCtrlCross
BRZDAAltSquare
OTOČIT SE DOZADUpomlčka (-)R2
OTOČIT SE DOPŘEDUShiftR1
SAJTKÁRA
(City of Dead)
PLYNCtrlCross
BRZDAAltSquare
NITROpomlčka (-)R2
Square (čtvereček):
Cross (křížek):
Circle (kolečko):
Triangle (trojúhelníček):


Dojem z dema Tomb Raider DoX od Nicobasse

2. září 2017 v 20:01 | LaraHCroft |  Občasný zápisník LaryHCroft
Už jste si zahráli demo? Taky se vám zatajil dech, když jste otevřeli dveře, ocitli se ve volném prostranství na Velké čínské zdi a uslyšeli starou známou melodii z TR2? Nebo vám stačila brada spadnout už při samotném menu hry? No, tak u mě to bylo tak nějak podobně.

TR Anniversary jako takové ani nemiluju, ale ani ho neproklínám do morku kódu. Jednu dobu jsem ho měla i docela ráda. Ale kdyžbych to měla shrnout, TR1 pro mě bude vždycky nej. Takže když jsem poprvé slyšela o tomhle projektu od Nicobasse hned mě zklamalo, že v tom má figurovat opět styl TRA. Z toho teda nejsem nadšená doteď, ale když jsem si vyzkoušela demo, nějak jsem se na to ani nesoustředila :) Byla jsem ohromena tím, s jakou podobností TR2 to Nicobass zvládl.

Co můžu vytknout? Checkpointy. Nesnáším je. A možná až moc pavouků :D (→ arachnofobik) Nechci ani vidět tu část v Temple of Xian... Řekněte, kdo kdy chtěl, aby pavouci ve hrách vypadali realisticky!


Jsem opravdu moc zvědavá na další lokace. A co vy? Taky už se nemůžete dočkat?


Vánoce jsou tady: Nicobassovo demo je venku!

1. září 2017 v 7:57 | Charlie |  Novinky
Demo ke stažení, systémové požadavky a instrukce najdete na tomto odkazu.


Další články


Kam dál